Jumat, 14 September 2012

Identifikasi Multimedia

Identifikasi Multimedia



 1.Definisi Multimedia
A.Etimologi multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari animasi, video, seni, suara dan teks yang disampaikan kepada user dengan menggunakan komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain ( televisi, radio, koran, dll)
DEFINISI MULTIMEDIA Pengertian multimedia secara etimologi (menurut kamus/ensklopedi) berasal dari dua kata “MULTI” dan “MEDIUM”. Yang berarti : MULTI (Latin noun) bermacam-macam, banyak MULTIMEDIA MEDIUM (Latin) : Sesuatu yang dipakai ...
Menerapkan Prinsip-Prinsip Seni Photografi dalam Design Komunikasi Visual untuk Multimedia. 1. Mengidentifikasi Etimologi Multimedia • Mendefenisikan dan mengkategorikan tentang Multimedia • Mengidentifikasi Multimedia content production ... Menerapkan Teknologi Komunikasi dan Informasi di Bidang Multimedia • Memilih perangkat lunak (software) standar Multimedia • Memilih dan mengoperasikan komputer (hardware) • Memilih dan mengoperasikan periferal standar Multimedia

Istilah yang sering muncul dalam Multimedia
• Programmer Multimedia : orang yang mengitegrasikan elemen-elemen Multimedia kedalam bentuk keseluruhanyang halus dengan menggunakan authoring.
• Multimedia Terintegrasi : Multimedia dimana dokumen sumber dapat dipadukan.
• Multimedia Interaktif : User yang dapat mengontrol apa dan dalam hal apa urutan elemen multimedia dikirimkan


B.Terminologi Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu ([tool]) dan koneksi ([link]) sehingga pengguna dapat ber-([navigasi]), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
2.Kategori multimedia:
A.Multimedia Content Production
Media Teks:
Yahoo Messenger (YM) merupakan salah satu messenger yang paling dipakai untuk berkomunikasi via media teks (chat) secara online. Dengan menggunakan YM Anda dapat berkomunikasi dengan teman, saudara atau relasi.

Normalnya Anda hanya dapat menjalankan satu kali YM pada saat bersamaan. Dengan tips berikut ini Anda bisa menjalankan YM beberapa kali sehingga pada saat yang sama Anda dapat login dengan menggunakan beberapa account yahoo Anda.
Media Audio :
Konten multimedia di Web, dengan definisi - termasuk atau yang melibatkan penggunaan beberapa media - tampaknya akan inheren diakses atau dapat dilakukan dengan mudah diakses.
Namun, jika informasi tersebut audio, seperti RealAudio feed dari berita konferensi atau persidangan di ruang sidang, orang yang tuli atau tuli tidak dapat mengakses konten tersebut kecuali ketentuan ini dibuat untuk presentasi visual dari konten audio. Demikian pula, jika konten video murni, orang buta atau orang yang mengalami kehilangan penglihatan akan melewatkan pesan tanpa informasi penting dalam video sedang dijelaskan.
Ingat dari Bagian 2 bahwa untuk menjadi kompatibel dengan Section 508, Anda harus menyertakan teks setara untuk semua konten non-teks. Selain itu termasuk teks alternatif untuk foto dan gambar peta wilayah, Anda harus menyediakan setara tekstual untuk audio dan lebih umum untuk konten multimedia.
Beberapa Definisi
Sebuah transkrip konten audio adalah kata-kata untuk representasi tekstual audio, termasuk deskripsi teks non-suara seperti "tertawa" atau "guntur." Transkrip konten audio yang berharga tidak hanya bagi para penyandang cacat, tetapi di samping itu, mereka mengizinkan pencarian dan pengindeksan konten yang yang tidak mungkin hanya dengan audio. "Tidak mungkin" adalah, tentu saja terlalu kuat. Search engine bisa, jika mereka ingin, pengenalan suara menggunakan file audio, dan indeks informasi - tapi mereka tidak.
Ketika sebuah transkrip dari bagian audio audio-visual (multimedia) presentasi ditampilkan serempak dengan audio-visual presentasi, hal itu disebut captioning. Ketika berbicara tentang TV captioning, buka keterangan adalah mereka di mana teks selalu hadir di layar dan menutup keterangan adalah mereka pemirsa dapat memilih untuk menampilkan atau tidak.
Deskriptif video atau video dijelaskan penjelasan penting intersperses video dengan audio normal presentasi multimedia. Deskripsi ini juga disebut audio deskripsi.
Media Video:
Kehadiran multimedia di tengah kemajuan sistem jejaring digital yang bertambah cepat dan menyenangkan memberikan pilihan menarik untuk mengisi hiburan di rumah secara digital. Berbagai perangkat multimedia digital sekarang tersedia secara luas di pasaran, dan konvergensi dengan jejaring digital kapasitas lebar pun menjadi tren penting.

Generasi baru perangkat multimedia bermunculan untuk memudahkan pengguna memanfaatkan, berbagi, dan menikmati hiburan digital dalam lingkup yang tidak lagi dibatasi oleh standardisasi atau hambatan fisik di dalam dan di luar ruang. Era digital telah memberikan kenyamanan skalabilitas yang memungkinkan beragam isi video, musik, dan foto dinikmati secara memuaskan.

Skalabilitas dalam era multimedia ini menjadi penting, berbeda dengan cara kita menghibur diri ketika masih menggunakan teknologi analog yang secara terjebak dalam format standardisasi yang harus digunakan, atau pilihan-pilihan yang tidak setara. Misalnya, antara pita video Beta dan VHS atau dengan laser disc.

Dalam era digital, format standardisasi seperti tidak relevan karena perangkat konvergensi hiburan sekarang menjadi semakin canggih, tidak dibatasi oleh medium tertentu, dan semakin mudah untuk digunakan. Ketersediaan pilihan ragam hiburan pun menjadi luas, bersamaan dengan pesatnya kemampuan jejaring digital yang digelar untuk menghasilkan akses kecepatan tinggi.

Kebutuhan multimedia

Salah satu perangkat menarik adalah buatan QNAP Systems Inc, perusahaan Taiwan yang memproduksi perangkat solusi penyimpan terkait jejaring digital (NAS) dan perekam video jejaring. Salah satu produk QNAP yang memenuhi kebutuhan multimedia dan mudah digunakan siapa saja adalah NMP-1000, pemutar media jejaring (network media player) dengan skalabilitas penyimpanan yang bisa ditentukan sendiri.

Sebagai multimedia streamer, NMP-1000 dirancang menghadirkan video, musik, dan foto digital yang langsung dinikmati begitu terhubung ke perangkat teve. Yang menarik, hampir semua format video digital, termasuk mkv untuk tayangan video dalam definisi tinggi HD maupun Bluray, mampu diputar oleh produk QNAP ini.

Menggunakan prosesor Sigma Designs SMP 8635 yang lazim digunakan pada beberapa perangkat set-top teve berbasis protokol IP (internet protocol), NMP-1000 mengonsumsi listrik rendah 14 watt pada saat digunakan. Produk ini mampu memuat sebuah hard disk SATA ukuran 3,5 inci dengan kapasitas maksimum 2 TB.

Dilengkapi rongga gigabit Ethernet, dua buah rongga USB, sebuah rongga eSATA untuk penambahan hard disk eksternal, serta beberapa pilihan koneksi audio-video, seperti HDMI 1.3, component, composite, maupun S-Video, memudahkan penggunanya untuk menghubungi NMP-1000 ini dengan perangkat lainnya. Juga tersedia kendali jarak jauh, untuk melakukan pilihan tayangan yang ingin didengarkan atau ditonton.

Akses YouTube

Fitur lain produk QNAP NMP-1000 ini adalah aplikasi yang tertanam bisa mengakses situs-situs web ternama, seperti menyaksikan video di YouTube, cuplikan film layar lebar terbaru di Apple Movie, atau melihat foto-foto digital yang tersimpan di Flickr. Dan tiba-tiba saja semua kebutuhan hiburan digital kita tersedia secara mudah di layar teve definisi tinggi.

Fitur lain yang disediakan NMP-1000 adalah kemampuannya terkoneksi secara nirkabel menggunakan adaptor nirkabel USB dalam standar 802.11 b/g/n. Selain itu, produk ini juga memiliki memungkinkan untuk mengalirkan ribuan siaran radio internet yang terhubung ke sistem Hi-Fi mendengarkan beragam alunan musik digital dengan kualitas yang memuaskan.

Mereka yang senang dengan teknologi peer-to-peer bisa memilih fitur aplikasi BitTorrent yang memungkinkan untuk men-download berbagai ragam pilihan audio-video digital yang berbagi di jejaring internet. Sehingga, ketika tiba di rumah, pilihan audio-video yang ingin disaksikan atau didengar langsung tersedia di dalam NMP-1000 ini.

Produk QNAP NMP-1000 adalah jalan terbentuknya sinema digital di rumah, menyaksikan tayangan video definisi tinggi. Dan produk ini penting bagi tergelarnya konvergensi multimedia sebagai kesatuan yang sulit dipisahkan
Media Animasi
Comic Strip yang sering kita lihat sehari-hari sebenarnya sudah menjadi tampilan pada dekorasi tembok di Mesir sekitar 2000 tahun sebelum masehi, menceritakan banyak hal yang terjadi di Mesir waktu itu dari mulai tata cara kehidupan keseharian, pemerintahan sampai adu gulat antar prajurit. Leonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya yaitu Vitruvian Man. Illustrasi malaikat-malaikat pada mural gereja karya Giotto juga memperlihatkan repetisi gerakan yang kontinyu. Di Jepang orang menggunakan gulungan gambar untuk menceritakan cerita panjang sama seperti layaknya Wayang Beber di Jawa. Pada tembok Candi Borobudur juga terdapat urutan cerita tentang perjalan tiga babak Sidharta Gautama.
Namun seiring dengan perjalanan waktu manusia mencoba tidak hanya menangkap gambar tapi juga berupaya membuat karya artistiknya menjadi hidup dan bergerak. Sejak mula gambar babi hutan di dinding gua Altamira-Spanyol Utara hingga perjalanan kematian para Firaun adalah sebuah kronologi panjang yang dicoba untuk dikumpulkan sebagai bahan awal mula dari animasi.
Animasi, sebenarnya tidak akan terwujud tanpa didasari pemahaman mengenai prinsip fundamental kerja mata manusia atau dikenal dengan nama The Persistance of Vision. Seperti ditunjukan pada karya seorang Prancis Paul Roget (1828), penemu Thaumatrope. Sebuah alat berbentuk kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisinya. Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak.
Dua penemuan berikutnya semakin menolong mata manusia. Phenakistoscope, ditemukan oleh Joseph Plateu (1826), merupakan kepingan kartu berbentuk lingkaran dengan sekelilinganya di penuhi lubang-lubang dan gambar berbentuk obyek tertentu. Mata akan melihat gambar tersebut melalui cermin dan pegas membuatnya berputar sehingga satu serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak kontinyu. Teknik yang sama di tampilkan pada alat bernama Zeotrope, ditemukan oleh Pierre Desvignes (1860), berupa selembar kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah tabung.
Media Grafis :
Dalam hampir dua dekade ini teknologi computer telah mempengaruhi perkembangan desain secara umum, dan desain grafis secara umum. Secara perlahan dan hampir tidak terbatas, teknologi yag satu ini telah mendorong terjadinya banyak perubahan dalam desain grafis. Bila anda masih memiliki majalah, kemasan produk atau iklan yang dikeluarkan sekitar tahun 60-an, cobalah amati dan bandingkan dengan produk sejenis yang keluar sekitar dua dasawarsa terakhir. Perubahan btelah terjadi disana-sini. Sangat jarang kita jumpai iklan dengan gambar outline dan background satu warna primer seperti yang sering muncul di iklan-iklan cetak tahun 60-an. Halaman-halaman majalah kini menjadi begitu berwarna dengan model, warna-warna, komposisi yang terasa begitu nyata.
Perubahan tampilan ini sesungguhnya mencerminkan terjadinya pergeseran dalam pola komunikasi visual masyarakat kontemporer. Hal tersebut mengisyaratkan bahwa masyarakat konsumen kini tidak tertarik dengan produk yang hanya terdiri dari beberapa warna, komposisi simetris sederhana, atau konfigurasi teks dan gambar yang biasa. Masayarakat membutuhkan lebih dari yang demikian. Masyarakat kita lebih cenderung terhadap majalah yang penuh sensasi, kejutan-kejutan baru, baik dari berita tekstual ataupun tampilan visual. Treatment warna dan komposisi yang sederhana secara visual kini tidak lagi dapat memancing perhatian mereka. Salah satu factor yang sangat terkait adalah perkembangan teknologi digital yang melahirkan Computer Generated Image. Computer yang telah menjadi teman sejak tahun 80-an ketika budaya massal kita muncul adalah sebuah magnet besar yang begitu mempesona. Bukan hanya bagi bidang ilmu-ilmu pasti, tapi juga bagi dunia desain grafis. Hal ini setidaknya sangat terasa setelah dua orang praktisi desain grafis amerika, Zuzana Licko dan Rudy Venderlans bereksperimen dengan computer macintosh dan melahirkan huruf-huruf digital untuk pertama kalinya. Huruf-huruf yang dipromosikan dan didistribusikan melalui majalah Émigré, yang juga dikelola oleh kedua orang ini, telah membuka mata para desainer di seluruh dunia bahwa kotak massif itu sesungguhnya juga sebuah wawasan yang eksotik dan menntang untuk dieksplorasi. Proses perancangan yang sangat mengandalkan ketrampilan manual, dengan adanya teknologi ini tiba-tiba terasa begitu “klasik”.
Semenjak saat itulah eksplorasi computer grafis mengalami akselerasinya. Kini computer telah memanjakan kita lewat ribuan atau bahkan jutaan ‘bahan mentah’ komunikasi visual. Dari mulai jenis huruf, potongan-potongan gambar (clip art), dan stok foto digital. Material-material ini sering kali telah terancang dan telah diproduksi dengan apik (ready made). Terklarifikasi ke dalam kategori-kategori tertentu yang siap untuk digunakan (ready to use). Computer telah mereposisi peralatan grafis konvensional. Meja kerja desainer tidak lagi dipenuhi oleh peralatan-peralatan kuas, cat, palet dan sebagianya namun berupa peralatan built in yang tersedia dalam software-software computer. Stok digital menimbulkan perdebatan originalitas gagasan dan eksistensi hukumnya. Namun secara realitas produk desain grafis modern tetap laris dan banyak diminati meskipin sering disebut sebagai “seni kaleng” yang murahan.
Media Interaktif
Kegiatan promosi below the line suatu brand paling banyak dilakukan melalui beragam event. Dengan event ini, konsumen akan berhubungan langsung dengan brand, sehingga bisa terjadi komunikasi antara brand dengan konsumen. Beragam pendekatan dalam melakukan brand activation ini sudah banyak dilakukan. Namun, seberapa besar pendekatan dengan memanfaatkan media interaktif bisa ikut membantu komunikasi suatu brand dengan konsumennya?
Media interaktif berupa presentasi multimedia paling sering terlihat dalam kegiatan pameran. Umumnya, multimedia disajikan secara linear dan dibiarkan berputar terus hingga loop kembali ke awal presentasi. Bentuk seperti ini umumnya disajikan dalam format video (DVD). Meski biasanya dilengkapi dengan suara dan musik yang menarik perhatian, format ini memiliki tingkat interaktifitas yang rendah dengan konsumennya. Konsumen hanya bisa menerima pasif, tak jauh berbeda dengan kegiatan menonton TV sehari-hari di rumah.
Media interaktif sesungguhnya muncul saat konsumen bisa melakukan tindakan aktif dengan media yang disajikan. Semakin banyak elemen yang bisa diinteraksikan dengan konsumen, maka semakin banyak pengalaman yang dirasakan konsumen melalui media tersebut. Bila pengalaman yang dirasakan itu bisa direlasikan dengan tema kampanye brand, konsumen akan semakin banyak pula merasakan pengalaman interaktif dengan brand tersebut.
Bentuk interaktifitas sederhana umumnya disajikan melalui kios-kios informasi. Melalui booth yang didesain dengan brand tertentu, pengunjung bisa melihat-lihat informasi seputar brand di kios informasi tersebut. Disajikan secara interaktif dan dilengkapi dengan gambar dan video menarik, media kios informasi ini sangat tepat bila brand ingin mengenalkan hal-hal yang sifatnya informasi edukatif kepada konsumen. Cara ini tepat bila tujuan penggunaannya adalah untuk mengenalkan product knowledge kepada konsumen. Pepsodent sempat menyajikan informasi interaktif seputar kesehatan gigi dan mulut melalui kios informasi yang disediakan di event Pepsodent Initiative for Dental Health tahun lalu.

Taraf lebih kompleks muncul saat interaksi dilakukan dengan menggunakan game (permainan). Biasanya, konsumen diminta untuk mengisi biodata terlebih dahulu sebelum memainkan game. Database yang terkumpul ini nantinya bisa dimanfaatkan oleh brand untuk program retensi konsumen berikutnya. Jenis game-pun sebaiknya tidak sembarangan. Game sebaiknya disesuaikan dengan tema kampanye brand, sehingga pesan yang disampaikan oleh brand pun bisa terserap oleh konsumen yang memainkan game ini. Cara ini pernah dilakukan oleh brand Pepsodent, Fristi, dan Nutrilon melalui event-event below the line mereka.
Hal yang paling kompleks (yang mungkin belum pernah dicoba di Indonesia) adalah dimana konsumen secara nyata bisa merasakan kehadiran interaktif langsung dalam kehidupannya sehari-hari, melalui pemanfaatan teknologi sensorik, mobile, hologram, dll. Konsumen seakan hidup dalam dunia interaktif, dimana segala yang ada di sekitarnya berpotensi menjadi alat komunikasi brand dengan konsumen.
Media Efek Khusus :
Mempresentasikan teknis kertas penyorotan fakta dan angka dapat menjadi sangat kering dan sleep-inducing. Ia adalah fenomena yang sangat umum bagi Anda untuk melihat-lihat ruang seminar dan melihat orang-orang yang mabuk atau terlihat sepi mata. Well, ada berbagai tips dan trik yang dapat membantu Anda dalam membuat presentasi menarik. Selain dari yang biasa foto atau gambar untuk merangsang minat visual, khusus audio atau efek suara juga bisa ambil perhatian penonton dan meninggalkan jejak yang lebih kekal.

Untuk membangkitkan mood yang tepat atau efek dalam suatu cara yang tidak biasa, Anda mungkin ingin mempertimbangkan suara dari trombon . Jika Anda ingin menekankan bahwa titik penjualan yang menurun namun perlu meringankan situasi untuk mengangkat semangat staf, Anda bisa menggunakan sedih dan muram suara trombon. Atau Anda bisa memperkenalkan staf baru atau perusahaan dengan proyek maju sebuah drum roll . Jika Anda ingin benar-benar menonjol dan terkenal jahat, Anda mungkin termasuk Farting suara bangunkan pendengar Anda ke atas. Ketiga funny sounds dapat didownload menggunakan RealPlayer sebagai ". Swf" format. Pengguna dapat mengkonversikannya ke sana "avi" format atau media lainnya. Baca di posting sebelumnya bagaimana mengkonversi file flash ke format media lain .
Meskipun suara mungkin inkonvensional dan harus digunakan dengan bijaksana dan hemat, dapat jempalit tak termasuk sesuatu jenis tertentu dan rata-rata presentasi menjadi sangat menarik dan satu kenangan. Tetapi membutuhkan kepribadian tertentu untuk membawa keluar. Kompetitif di pasar ini, kreatif pembicara atau presenter adalah seseorang yang mengambil risiko yang tidak biasa dan berubah menjadi keuntungan.
B.Media Comunication
Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan/ menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, public-city, entertaiment, news, education, dan lain-lain.

0 komentar: